

![Pochette KINGDOM HEARTS Collection [I~III]](/uploads/jeux/small_kingdom-hearts-collection-i-iii-6a5e99e7e2b19.png)
Kingdom Hearts I-III Collection è il modo più completo e immediato per entrare nell'universo della Saga Xehanort. Le tre raccolte riunite in un unico pacchetto offrono una quantità enorme di contenuti e permettono di ripercorrere l'evoluzione della serie dal primo, ancora oggi affascinante, Kingdom Hearts fino a Kingdom Hearts III + Re Mind, passando per tutti quei capitoli e quelle storie che nel corso degli anni hanno contribuito a rendere la saga sempre più articolata e, in alcuni casi, decisamente più difficile da seguire. È un viaggio lungo, imperfetto, spesso bizzarro, ma ancora capace di conservare momenti e personaggi che hanno lasciato un segno importante nella storia dei videogiochi. Non siamo davanti a una vera rivoluzione rispetto alle precedenti versioni, ma alla loro riunificazione in un unico prodotto con alcuni miglioramenti tecnici piuttosto marginali. Per chi parte da zero, soprattutto in vista di Kingdom Hearts IV, è una Collection difficile da ignorare e probabilmente il modo più comodo per recuperare l'intera Saga Xehanort senza perdersi tra versioni, piattaforme e cronologie. Per chi possiede già tutto, invece, il nuovo acquisto è molto meno indispensabile e diventa soprattutto una questione di comodità e di voglia di tornare ancora una volta nei mondi di Sora, Paperino e Pippo. Il valore della Collection, insomma, dipende soprattutto da dove vi trovate nel vostro viaggio con Kingdom Hearts.
Gears of War: E-Day non è solo una produzione Tripla A di estrema fattura sotto ogni singolo aspetto, ma è il ritorno che serviva a una delle saghe più importanti del panorama videoludico. The Coalition non ha fatto un passo indietro, né tantomeno si è giocata la carta dell'effetto nostalgia, ma ha portato a termine un percorso fatto di sperimentazioni realizzando un capitolo perfetto sia per chi scoprirà la saga solo ora, che per chi sono vent'anni che imbraccia un Lancer ogni volta che ne ha l'occasione. Il lavoro svolto sul gameplay è la dimostrazione di come si possa svecchiare una formula storica senza tradirne l'anima: la nuova mobilità, la verticalità dei livelli e le sezioni più ampie e libere regalano una varietà che la serie non aveva mai conosciuto, senza mai far perdere quella sensazione di disperazione e di lotta per la sopravvivenza che da sempre la contraddistingue. Qualche ombra, come dei nemici che restano delle "spugne" per proiettili e dei combattimenti che a tratti si allungano più del dovuto, impedisce al titolo di toccare la perfezione assoluta, ma si tratta di difetti minori che non intaccano un'esperienza solida, appassionante e confezionata con una cura rara. Graficamente sontuoso, e tecnicamente inappuntabile, E-Day è a tutti gli effetti quella che anni fa avremmo chiamato "killer app", ovvero uno dei giochi migliori di questo 2026, e un motivo più che valido per accendere la propria XBOX o il proprio PC e tornare a combattere fra le macerie di Sera.
Ace Combat 8: Wings of Theve è il salto di qualità che la serie aspettava da tempo, un capitolo capace di rispettare tutto ciò che ha reso Ace Combat riconoscibile in oltre vent'anni di storia e allo stesso tempo di rimetterlo in discussione dove serviva davvero. Cloudly non è un vezzo tecnico ma una soluzione che cambia concretamente il modo di volare e di leggere il campo di battaglia, il nuovo sistema di danni regala momenti di puro spettacolo senza sacrificare la componente tattica, e la scelta di costruire una storia autonoma, capace di reggersi sulle proprie gambe senza richiedere anni di lore pregressa, apre finalmente la saga a chi non l'ha mai considerata prima. Le super-armi restano un elemento divisivo per chi cerca più rigore simulativo, e l'arrivo di un ACE PASS a pagamento porta con sé interrogativi legittimi sul futuro modello economico del franchise, ma si tratta di ombre piccole rispetto a un progetto che, nel complesso, funziona quasi sempre come dovrebbe. Alla fine, quindi, la sensazione è quella di trovarsi davanti non solo al miglior Ace Combat mai realizzato, ma a uno dei migliori giochi di volo arcade dell'intera generazione. Il cielo, ancora una volta, si è meritato la propria leggenda.
Control Resonant mi ha lasciato una sensazione piuttosto particolare. Non quella di aver giocato a un titolo perfetto, perché non lo è. E nemmeno quella di trovarsi davanti a un semplice seguito che amplia quantitativamente ciò che già conoscevamo. Remedy ha preso Control, ne ha allargato enormemente i confini e ha dimostrato che quell'universo può funzionare anche lontano dalla Oldest House. La nuova New York è una delle ambientazioni più riuscite che lo studio abbia mai costruito, il level design è spesso straordinario e la componente narrativa continua a essere capace di tenere il giocatore incollato allo schermo. Il combattimento, invece, rimane il grande punto interrogativo. Non è disastroso, ma è semplicemente troppo leggero rispetto alla qualità del resto. E quando un gioco costruisce alcune delle situazioni più spettacolari dell'anno, diventa inevitabile chiedersi quanto sarebbero state migliori con un sistema di combattimento capace di sostenerle davvero. Nonostante questo, Control Resonant rimane una produzione difficile da dimenticare. È strano, ambizioso, spesso geniale e soprattutto riconoscibile. In un'industria nella quale tanti mondi aperti sembrano costruiti seguendo lo stesso manuale, vedere un gioco che utilizza una città gigantesca per alimentare la propria follia creativa è quasi una rarità.
Townfall è un’ottima prima prova con la saga per Screen Burn Interactive e un buon Silent Hill, ma nulla di più. L’identità della serie è presente, così come tutte le caratteristiche che resero i primi capitoli indimenticabili, e gli sviluppatori sono stati bravissimi nel dimostrare che la serie non ha bisogno della sua cittadina natale per esplorare i traumi della mente umana. Townfall ha una sua identità che emerge prepotentemente nella prima metà dell’avventura, un ritmo che trascina per quasi tutta la sua durata e racconta una storia che, seppur conservativa sotto certi aspetti, risulta davvero ben confezionata. I problemi sono tutti da ritrovarsi in una sciagurata gestione dell’IA nemica, delle risorse e del ritmo dell’atto finale dell’avventura. Tre aspetti che in un esponente di questo genere non possono scricchiolare. Rimane però un ottimo capitolo della serie che dovrebbe essere giocato da tutti gli amanti di Silent Hill, gettando le le basi per un prossimo capitolo sulla falsariga che, se sistemerà i problemi, potrebbe rivelarsi davvero imprescindibile.


Con Hot Wheels Infinite Rush Milestone ha saputo trasportare l'identità "giocattolosa" del franchise dentro un mondo aperto senza snaturarla, costruendo quattro isole diverse tra loro per estetica e ritmo, un modello di guida che si lascia apprezzare fin dalle prime ore e un impianto di personalizzazione, tra Track Builder e livree, capace di intrattenere ben oltre la campagna principale. Dall'altra, però, ci sono scelte di design che sembrano quasi voler frenare l'entusiasmo del giocatore proprio nel momento in cui il gioco funziona meglio: un'economia interna che fa sentire ogni vittoria meno gratificante di quanto dovrebbe, una struttura a punti corona che impone di ripercorrere lo stesso identico percorso per ciascuna delle quattro isole, e l'assenza tanto ingiustificata quanto fastidiosa di un sistema di viaggio rapido, che trasforma il semplice spostamento sulla mappa in un'attesa spesso superflua. Il risultato è un racing game che, sul piano puramente ludico e tecnico, avrebbe tutte le carte in regola per imporsi come uno dei migliori capitoli della serie, ma che finisce per inciampare da solo in una progressione ripetitiva e in una gestione delle ricompense che sembra pensata più per allungare il tempo di gioco. Consigliato in ogni caso a chi ama le derapate senza pretese, ma soprattutto a chi è cresciuto con le Hot Wheels.
Halo: Campaign Evolved è la dimostrazione che si può guardare al passato senza tradirlo e, allo stesso tempo, guardare avanti con serietà. Non è un semplice remaster con qualche texture in più: è un remake costruito da zero su una base tecnica completamente diversa, e si vede in ogni singolo dettaglio, dalle cutscene alla gestione delle luci fino al modello di Cortana. Halo Studios ha scelto la strada più difficile, quella del rispetto filologico per l'opera originale, e nella stragrande maggioranza dei casi ha vinto la scommessa. Il gunplay aggiornato rende il gioco piacevole anche per chi non ha mai impugnato un pad nel 2001, mentre le tre missioni prequel offrono un assaggio convincente di dove la saga potrebbe andare da qui in avanti. Detto questo, non è un'operazione priva di compromessi. La fedeltà quasi maniacale alla geometria delle mappe originali è una lama a doppio taglio: protegge la memoria storica, ma espone tutti i limiti di un level design pensato per un altro tipo di movimento del personaggio, con qualche missione che si trascina più del dovuto. L'assenza totale del multiplayer competitivo, per quanto giustificabile dal punto di vista produttivo, resta un'assenza pesante per una parte consistente del pubblico storico della serie. Nel complesso, però, Campaign Evolved centra l'obiettivo che si era prefissato: raccontare da dove tutto è partito con gli strumenti di oggi, senza tradire lo spirito di allora. Se l'obiettivo di Halo Studios era dimostrare di saper gestire l'eredità di Bungie con rispetto e competenza tecnica, la missione può dirsi compiuta.
Se siete qua per sapere se Assassin’s Creed Black Flag Resynced è un buon remake, la risposta è indubbiamente: si. Ubisoft ha lavorato con criterio per migliorare, e ampliare, uno dei capitoli più importanti del suo franchise di punta per allinearlo agli standard attuali e renderlo godiblle ai giocatori moderni. Permangono alcune sbavature intrinseche del titolo originale, che un pochetto fanno storcere il naso visto che sporcano l'esperienza, ma sono sbavature di poco conto se amavate già l’originale e cercavate una ragione per giocarlo ancora una volta. Il discorso, però cambia leggermente se non avete mai avuto modo di vivere l’avventura di Edward Kenway dal 2013 a oggi, in quel caso potreste trovarvi davanti solamente un solido open world. Maestoso nella messa in scena, vario nelle situazioni offerte, capace di rapirvi per decine di ore grazie a una storia scritta indubbiamente bene, ma con 13 anni sulle spalle e quindi incapace di competere ad armi pari con i migliori esponenti del genere attualmente in circolazione. Questo lo rende un brutto gioco? Assolutamente no, anzi, con le migliorie apportate da Ubisoft ora non solo è un action Adventure perfetto per passare l’estate ma, soprattutto, riesce a scrollarsi di dosso la nomea di "Assassin’s Creed meno Assassin’s Creed di sempre”. Ora la palla torna nelle mani di Ubisoft la quale dovrà capire quanto di buono è stato fatto qua e usarlo come punto di ripartenza per far ritornare la serie ai fasti di un tempo.
Nonostante i toni di questa recensione, acuiti dal fatto che le aspettative di chi vi scrive erano moderatamente alte, Gothic Remake non è un gioco da buttare, e riesce a strappare una risicata sufficienza soprattutto grazie a quello che funzionava già venticinque anni fa, dal continuo senso di scoperta alla soddisfazione di uscire vincitore da sfide improbe, passando per la sensazione di forgiare effettivamente il destino del mondo di gioco con le proprie scelte. Di contro, il nuovo team di sviluppo si è accontentato di riproporre una versione graficamente migliorata anche di tutto ciò che non funzionava in Gothic, senza porvi rimedio in alcun modo con la scusa della fedeltà all'originale: sarebbe bastato inserire dei selettori e lasciare che fosse il pubblico a decidere, e invece... Nessuna scusa, invece, per le numerose problematiche tecniche: su console, al momento, Gothic Remake è un mezzo disastro, ed il consiglio è quindi di aspettare (e sperare) che le inevitabili patch che seguiranno nelle prossime settimane raddrizzino una situazione che pare piuttosto compromessa. Qualora voleste invece avventurarvi nelle lande di Myrtana senza indugiare oltre, il consiglio è di salvare la partita il più spesso possibile.
LEGO Batman: L'Eredità del Cavaliere Oscuro è il punto di arrivo di una formula che TT Games ha costruito per vent'anni, e al tempo stesso il momento in cui quella formula smette di bastare come unico orizzonte. Il gioco non si limita a riproporre ciò che ha sempre funzionato: lo decostruisce, lo rimonta con materiali nuovi, e prova a fare qualcosa che i giochi LEGO non avevano ancora fatto davvero, ossia provare a essere anche un gioco di Batman nel senso più pieno del termine. Chi ha amato la serie Arkham riconoscerà la logica dei trofei del Riddler distribuiti ovunque, dei crimini casuali da interrompere, dell'esplorazione verticale tra i tetti. Chi non l'ha giocata non ne avrà bisogno: il gioco si spiega da solo. È lì perché TT Games voleva che il giocatore si sentisse a casa in quel posto. E ci riesce. Con qualche limite strutturale, con un roster che i puristi troveranno troppo contenuto, LEGO Batman: L'Eredità del Cavaliere Oscuro resta il miglior gioco LEGO mai realizzato. E uno dei migliori giochi di Batman tout court.
Forza Horizon 6 non è semplicemente la realizzazione del sogno proibito di ogni appassionato di motori che desiderava sfrecciare in Giappone, ma è la sublimazione definitiva del racing game arcade. Playground Games ha compiuto un lavoro monumentale, prendendo un tessuto ludico già eccellente e arricchendolo con una mappa di dimensioni e diversità sbalorditive. Il ritorno vibrante delle stagioni, l'inclusione di una metropoli come Tokyo e l'incredibile profondità garantita dalla costruzione del proprio hub personale lo rendono il Forza Horizon definitivo, anche grazie all'influenza di Motorsport ha giovato enormemente alla fisica, cancellando i vecchi difetti di aderenza e restituendo un modello di guida appagante, scalabile e mai banale. Con un comparto tecnico che spreme a dovere Xbox Series X e un sound design finalmente impeccabile, ci troviamo di fronte a un titolo incredibile, un inno alla cultura automobilistica che dominerà probabilmente incontrastato per i prossimi anni, motivo che ci ha spinto per l'Editor's Choice.
Housemarque non ha fatto Returnal 2. Ha fatto qualcosa di più difficile e, probabilmente, di più bello: ha preso una formula già eccellente, ha guardato in faccia i suoi limiti, e li ha corretti uno per uno senza perdere un grammo di identità. Saros è un gioco che sa cosa vuole essere fin dal primo secondo, e lo dimostra in ogni scelta di design: il sistema dell'Eclissi, la progressione permanente, le run più brevi, lo scudo che trasforma la minaccia in risorsa. Non sono rattoppi, ma evoluzioni. Carcosa è un posto brutale, visivamente ispirato, narrativamente stratificato quanto basta per chi ha voglia di scavare. Arjun non è Selene, e non vuole esserlo: ha una sua voce, una sua fisicità, una sua epica. Il loop di morte e rinascita qui non è solo un espediente meccanico: è ancora, come in Returnal, il cuore pulsante dell'intera esperienza. Housemarque ha dimostrato di saper crescere senza rinnegare se stessa, e questo, nell'industria di oggi, è già una notizia bellissima.
Crimson Desert è il tipo di gioco che ti fa venire voglia di usare la parola "impressionante" ogni tre minuti, e poi ti fa sentire in colpa per averlo fatto. Perché impressionante, tecnicamente e quantitativamente, lo è davvero, ma l'impressione che lascia, una volta depositata la polvere dell'hype, è quella di un titolo che ha avuto paura di scegliere. Pearl Abyss ha costruito un mondo enorme e poi lo ha riempito di tutto, come se il vuoto fosse un nemico da sconfiggere a suon di contenuti. Il risultato è un gioco che non annoia quasi mai ma che raramente emoziona nel modo profondo in cui lo fanno i titoli da cui copia. Puoi rubare pecore, combattere draghi, guidare mech e fare il suplex a un comandante nemico nel giro di poche ore (e questo è divertente, per carità) ma alla fine della fiera ti rendi conto che nessuna di quelle cose ti ha lasciato qualcosa dentro. Come un all you can eat: abbondante, vario, tecnicamente soddisfacente, eppure difficilmente memorabile. Crimson Desert sarà giocato da milioni di persone, discusso per mesi, e poi dimenticato. Non perché sia un brutto gioco (non lo è) ma perché in un settore che sa ancora produrre opere con un'anima precisa, un titolo che insegue tutto finisce per non lasciare nulla di irrinunciabile.
In un mondo di shooter che si prendono troppo sul serio, John Carpenter’s Toxic Commando è quel pugno di melma in faccia che ti fa ridere mentre ti ci affoghi: un co-op che vive per le serate con gli amici. È Left 4 Dead con il trucco da B-movie, veicoli che falciano zombie come erba e una colonna sonora che ti riporta dritto alla VHS di The Thing. Carpenter è più un marchio che un’anima, e dopo 10 ore ti chiedi se basti. Saber sa creare caos, e se i DLC gratuiti arriveranno puntuali, potrebbe diventare un gioco molto migliore e soprattutto meno ridondante. Compratelo per il multiplayer leggero, e per una carneficina mutante senza troppi pensieri.
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection rappresenta, senza dubbio, il capitolo più ambizioso dello spin-off RPG di Capcom e segna un’evoluzione significativa per la serie. Pur mantenendo la struttura classica basata sull’esplorazione, sulla raccolta delle uova e sull’addestramento dei Monstie, questo episodio introduce nuove meccaniche che arricchiscono la formula, rendendo l’esperienza più profonda e strategica. La storia mostra un tono più maturo, e anche sul piano del gameplay emergono novità interessanti, come il sistema di ripristino degli habitat, che lega la crescita dei Monsties alla salute dell’ambiente circostante. L'opera riesce, dunque, a espandere la formula della serie senza snaturarla, e il risultato è un JRPG ricco e sorprendentemente solido, che dimostra come Monster Hunter Stories sia ormai diventato molto più di un semplice spin-off.
Legacy of Kain: Defiance Remastered è un atto dovuto e, per molti versi, riuscito: non un miracolo di resurrezione, ma una cura ricostituente che rimette in piedi un classico e lo rende nuovamente frequentabile senza dover attaccare una vecchia console alla TV a tubo catodico. Nosgoth non è mai sembrata così viva e così morta allo stesso tempo, e in mezzo ci siamo noi, di nuovo, a scegliere se accettare il destino o continuare caparbiamente a sfidarlo, un enigma e un combattimento alla volta. Sperando che il destino di Kain e Raziel possa chiudersi nel migliore dei modi.Spazio Games est un site internet de jeux vidéo édité en Italie
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